Quellcodebibliothek Statistik Leitseite products/Sources/formale Sprachen/C/Firefox/gfx/skia/skia/src/sksl/   (Browser von der Mozilla Stiftung Version 136.0.1©)  Datei vom 10.2.2025 mit Größe 9 kB image not shown  

Quelle  sksl_rt_shader.sksl   Sprache: unbekannt

 
layout(builtin=15) float4 sk_FragCoord;

//--- Luma ------------------------------------------------------------------------

half4 sk_luma(half3 color) {
    return saturate(dot(half3(0.2126, 0.7152, 0.0722), color)).000r;
}

//--- Decal ------------------------------------------------------------------------

half4 sk_decal(shader image, float2 coord, float4 decalBounds) {
    half4 d = half4(decalBounds - coord.xyxy) * half4(-1, -1, 1, 1);
    d = saturate(d + 0.5);
    return (d.x * d.y * d.z * d.w) * image.eval(coord);
}

//--- Displacement -----------------------------------------------------------------

half4 sk_displacement(shader displMap,
                      shader colorMap,
                      float2 coord,
                      half2 scale,
                      half4 xSelect,  // Only one of RGBA will be 1, the rest are 0
                      half4 ySelect) {
    half4 displColor = unpremul(displMap.eval(coord));
    half2 displ = half2(dot(displColor, xSelect), dot(displColor, ySelect));
    displ = scale * (displ - 0.5);
    return colorMap.eval(coord + displ);
}

//--- Magnifier --------------------------------------------------------------------

half4 sk_magnifier(shader src, float2 coord, float4 lensBounds, float4 zoomXform,
                   float2 invInset) {
    float2 zoomCoord = zoomXform.xy + zoomXform.zw*coord;
    // edgeInset is the smallest distance to the lens bounds edges, in units of "insets".
    float2 edgeInset = min(coord - lensBounds.xy, lensBounds.zw - coord) * invInset;

    // The equations for 'weight' ensure that it is 0 along the outside of
    // lensBounds so it seams with any un-zoomed, un-filtered content. The zoomed
    // content fills a rounded rectangle that is 1 "inset" in from lensBounds with
    // circular corners with radii equal to the inset distance. Outside of this
    // region, there is a non-linear weighting to compress the un-zoomed content
    // to the zoomed content. The critical zone about each corner is limited
    // to 2x"inset" square.
    float weight = all(lessThan(edgeInset, float2(2.0)))
        // Circular distortion weighted by distance to inset corner
        ? (2.0 - length(2.0 - edgeInset))
        // Linear zoom, or single-axis compression outside of the inset
        // area (if delta < 1)
        : min(edgeInset.x, edgeInset.y);

    // Saturate before squaring so that negative weights are clamped to 0
    // before squaring
    weight = saturate(weight);
    return src.eval(mix(coord, zoomCoord, weight*weight));
}

//--- High Contrast ----------------------------------------------------------------

$pure half3 $high_contrast_rgb_to_hsl(half3 c) {
    half mx = max(max(c.r,c.g),c.b),
         mn = min(min(c.r,c.g),c.b),
          d = mx-mn,
       invd = 1.0 / d,
     g_lt_b = c.g < c.b ? 6.0 : 0.0;

    // We'd prefer to write these tests like `mx == c.r`, but on some GPUs, max(x,y) is
    // not always equal to either x or y. So we use long form, c.r >= c.g && c.r >= c.b.
    half h = (1/6.0) * (mx == mn                 ? 0.0 :
        /*mx==c.r*/     c.r >= c.g && c.r >= c.b ? invd * (c.g - c.b) + g_lt_b :
        /*mx==c.g*/     c.g >= c.b               ? invd * (c.b - c.r) + 2.0
        /*mx==c.b*/                              : invd * (c.r - c.g) + 4.0);
    half sum = mx+mn,
           l = sum * 0.5,
           s = mx == mn ? 0.0
                        : d / (l > 0.5 ? 2.0 - sum : sum);
    return half3(h,s,l);
}

half3 sk_high_contrast(half3 color, half grayscale, half invertStyle, half contrast) {
    if (grayscale == 1) {
        color = dot(half3(0.2126, 0.7152, 0.0722), color).rrr;
    }
    if (invertStyle == 1) {  // brightness
        color = 1.0 - color;
    } else if (invertStyle == 2) {  // lightness
        color = $high_contrast_rgb_to_hsl(color);
        color.b = 1 - color.b;
        color = $hsl_to_rgb(color);
    }
    return saturate(mix(half3(0.5), color, contrast));
}

//--- Normal -----------------------------------------------------------------------

$pure half3 $normal_filter(half3 alphaC0, half3 alphaC1, half3 alphaC2, half negSurfaceDepth) {
    // The right column (or bottom row) terms of the Sobel filter. The left/top is just the
    // negative, and the middle row/column is all 0s so those instructions are skipped.
    const half3 kSobel = 0.25 * half3(1,2,1);
    half3 alphaR0 = half3(alphaC0.x, alphaC1.x, alphaC2.x);
    half3 alphaR2 = half3(alphaC0.z, alphaC1.z, alphaC2.z);
    half nx = dot(kSobel, alphaC2) - dot(kSobel, alphaC0);
    half ny = dot(kSobel, alphaR2) - dot(kSobel, alphaR0);
    return normalize(half3(negSurfaceDepth * half2(nx, ny), 1));
}

half4 sk_normal(shader alphaMap, float2 coord, float4 edgeBounds, half negSurfaceDepth) {
   half3 alphaC0 = half3(
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2(-1,-1), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a,
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2(-1, 0), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a,
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2(-1, 1), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a);
   half3 alphaC1 = half3(
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2( 0,-1), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a,
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2( 0, 0), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a,
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2( 0, 1), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a);
   half3 alphaC2 = half3(
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2( 1,-1), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a,
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2( 1, 0), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a,
        alphaMap.eval(clamp(coord + float2( 1, 1), edgeBounds.LT, edgeBounds.RB)).a);

   half mainAlpha = alphaC1.y; // offset = (0,0)
   return half4($normal_filter(alphaC0, alphaC1, alphaC2, negSurfaceDepth), mainAlpha);
}

//--- Lighting ---------------------------------------------------------------------

$pure half3 $surface_to_light(half lightType, half3 lightPos, half3 lightDir, half3 coord) {
    // Spot (> 0) and point (== 0) have the same equation
    return lightType >= 0 ? normalize(lightPos - coord)
                          : lightDir;
}

$pure half $spotlight_scale(half3 lightDir, half3 surfaceToLight, half cosCutoffAngle,
                            half spotFalloff) {
    const half kConeAAThreshold = 0.016;
    const half kConeScale = 1.0 / kConeAAThreshold;

    half cosAngle = -dot(surfaceToLight, lightDir);
    if (cosAngle < cosCutoffAngle) {
        return 0.0;
    } else {
        half scale = pow(cosAngle, spotFalloff);
        return (cosAngle < cosCutoffAngle + kConeAAThreshold)
                    ? scale * (cosAngle - cosCutoffAngle) * kConeScale
                    : scale;
    }
}

$pure half4 $compute_lighting(half3 color, half shininess, half materialType, half lightType,
                              half3 normal, half3 lightDir, half3 surfaceToLight,
                              half cosCutoffAngle, half spotFalloff) {
    // Point and distant light color contributions are constant, but
    // spotlights fade based on the angle away from its direction.
    if (lightType > 0) {
        color *= $spotlight_scale(lightDir, surfaceToLight, cosCutoffAngle, spotFalloff);
    }

    // Diffuse and specular reflections scale the light's color differently
    if (materialType == 0) {
        half coeff = dot(normal, surfaceToLight);
        color = saturate(coeff * color);
        return half4(color, 1.0);
    } else {
        half3 halfDir = normalize(surfaceToLight + half3(0, 0, 1));
        half coeff = pow(dot(normal, halfDir), shininess);
        color = saturate(coeff * color);
        return half4(color, max(max(color.r, color.g), color.b));
    }
}

half4 sk_lighting(shader normalMap, float2 coord,
                  half depth, half shininess, half materialType, half lightType,
                  half3 lightPos, half spotFalloff,
                  half3 lightDir, half cosCutoffAngle,
                  half3 lightColor) {
    half4 normalAndA = normalMap.eval(coord);
    half3 surfaceToLight = $surface_to_light(lightType, lightPos, lightDir,
                                             half3(coord, depth * normalAndA.a));
    return $compute_lighting(lightColor, shininess, materialType, lightType, normalAndA.xyz,
                             lightDir, surfaceToLight, cosCutoffAngle, spotFalloff);
}

//--- Arithmetic Blend -------------------------------------------------------------

half4 sk_arithmetic_blend(half4 src, half4 dst, half4 k, half pmClamp) {
    half4 color = saturate(k.x * src * dst + k.y * src + k.z * dst + k.w);
    color.rgb = min(color.rgb, max(color.a, pmClamp));
    return color;
}

//--- Sparse Morphology ------------------------------------------------------------

half4 sk_sparse_morphology(shader child, float2 coord, half2 offset, half flip) {
    half4 aggregate = max(flip * child.eval(coord + offset),
                          flip * child.eval(coord - offset));
    return flip * aggregate;
}

//--- Linear Morphology ------------------------------------------------------------

half4 sk_linear_morphology(shader child, float2 coord, half2 offset, half flip, int radius) {

    // KEEP IN SYNC WITH CONSTANT IN `SkMorphologyImageFilter.cpp`
    const int kMaxLinearRadius = 14;

    half4 aggregate = flip * child.eval(coord); // case 0 only needs a single sample
    half2 delta = offset;
    for (int i = 1; i <= kMaxLinearRadius; ++i) {
        if (i > radius) break;
        aggregate = max(aggregate, max(flip * child.eval(coord + delta),
                                       flip * child.eval(coord - delta)));
        delta += offset;
    }
    return flip * aggregate;
}

//--- Overdraw ---------------------------------------------------------------------

half4 sk_overdraw(half  alpha,  half4 color0, half4 color1, half4 color2,
                  half4 color3, half4 color4, half4 color5) {
   return alpha < (0.5 / 255.) ? color0
        : alpha < (1.5 / 255.) ? color1
        : alpha < (2.5 / 255.) ? color2
        : alpha < (3.5 / 255.) ? color3
        : alpha < (4.5 / 255.) ? color4
                               : color5;
}

[ Dauer der Verarbeitung: 0.2 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]