/** the whole idea is build around the concept that you create somearbitrarybufferwhichcontainstheimagedataand tellthetexturemanageraboutit.fromthereonyoucan drawthisimageusinganykindofgraphicsapiyouwant. inthetechnicalsenseweallocatesomespaceinlocal videomemoryorAGPmemorywhichwillbefilledondemand, whichmeansifthereexistsanyrenderingoperationthat needstoreadfromthismemorylocation.thismethod createsalogicalhardwaresurfaceobjectwhichusesthe givencolorbufferastheimagesource.internallythis texturemaybedistributedtoseveralrealhardware surfaces.
*/ virtual std::shared_ptr<ISurfaceProxy> createSurfaceProxy( const std::shared_ptr<IColorBuffer>& pBuffer ) const override
{ // not much to do for now, simply allocate a new surface // proxy from our internal pool and initialize this thing // properly. we *don't* create a hardware surface for now. return std::make_shared<SurfaceProxy>(pBuffer,mpPageManager);
}
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Bemerkung:
Die farbliche Syntaxdarstellung und die Messung sind noch experimentell.