Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  ScriptProcessorNode.cpp   Sprache: C

 
/* -*- Mode: C++; tab-width: 2; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 2 -*- */
/* vim:set ts=2 sw=2 sts=2 et cindent: */
/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */


#include "ScriptProcessorNode.h"
#include "mozilla/dom/ScriptProcessorNodeBinding.h"
#include "AudioBuffer.h"
#include "AudioDestinationNode.h"
#include "AudioNodeEngine.h"
#include "AudioNodeTrack.h"
#include "AudioProcessingEvent.h"
#include "mozilla/dom/ScriptSettings.h"
#include "mozilla/Mutex.h"
#include "mozilla/PodOperations.h"
#include "nsGlobalWindowInner.h"
#include <deque>
#include "Tracing.h"

namespace mozilla::dom {

// The maximum latency, in seconds, that we can live with before dropping
// buffers.
static const float MAX_LATENCY_S = 0.5;

// This class manages a queue of output buffers shared between
// the main thread and the Media Track Graph thread.
class SharedBuffers final {
 private:
  class OutputQueue final {
   public:
    explicit OutputQueue(const char* aName) : mMutex(aName) {}

    size_t SizeOfExcludingThis(MallocSizeOf aMallocSizeOf) const
        MOZ_REQUIRES(mMutex) {
      mMutex.AssertCurrentThreadOwns();

      size_t amount = 0;
      for (size_t i = 0; i < mBufferList.size(); i++) {
        amount += mBufferList[i].SizeOfExcludingThis(aMallocSizeOf, false);
      }

      return amount;
    }

    Mutex& Lock() const MOZ_RETURN_CAPABILITY(mMutex) {
      return const_cast<OutputQueue*>(this)->mMutex;
    }

    size_t ReadyToConsume() const MOZ_REQUIRES(mMutex) {
      // Accessed on both main thread and media graph thread.
      mMutex.AssertCurrentThreadOwns();
      return mBufferList.size();
    }

    // Produce one buffer
    AudioChunk& Produce() MOZ_REQUIRES(mMutex) {
      mMutex.AssertCurrentThreadOwns();
      MOZ_ASSERT(NS_IsMainThread());
      mBufferList.push_back(AudioChunk());
      return mBufferList.back();
    }

    // Consumes one buffer.
    AudioChunk Consume() MOZ_REQUIRES(mMutex) {
      mMutex.AssertCurrentThreadOwns();
      MOZ_ASSERT(!NS_IsMainThread());
      MOZ_ASSERT(ReadyToConsume() > 0);
      AudioChunk front = mBufferList.front();
      mBufferList.pop_front();
      return front;
    }

    // Empties the buffer queue.
    void Clear() MOZ_REQUIRES(mMutex) {
      mMutex.AssertCurrentThreadOwns();
      mBufferList.clear();
    }

   private:
    typedef std::deque<AudioChunk> BufferList;

    // Synchronizes access to mBufferList.  Note that it's the responsibility
    // of the callers to perform the required locking, and we assert that every
    // time we access mBufferList.
    Mutex mMutex MOZ_UNANNOTATED;
    // The list representing the queue.
    BufferList mBufferList;
  };

 public:
  explicit SharedBuffers(float aSampleRate)
      : mOutputQueue("SharedBuffers::outputQueue"),
        mDelaySoFar(TRACK_TIME_MAX),
        mSampleRate(aSampleRate),
        mLatency(0.0),
        mDroppingBuffers(false) {}

  size_t SizeOfIncludingThis(MallocSizeOf aMallocSizeOf) const {
    size_t amount = aMallocSizeOf(this);

    {
      MutexAutoLock lock(mOutputQueue.Lock());
      amount += mOutputQueue.SizeOfExcludingThis(aMallocSizeOf);
    }

    return amount;
  }

  // main thread

  // NotifyNodeIsConnected() may be called even when the state has not
  // changed.
  void NotifyNodeIsConnected(bool aIsConnected) {
    MOZ_ASSERT(NS_IsMainThread());
    if (!aIsConnected) {
      // Reset main thread state for FinishProducingOutputBuffer().
      mLatency = 0.0f;
      mLastEventTime = TimeStamp();
      mDroppingBuffers = false;
      // Don't flush the output buffer here because the graph thread may be
      // using it now.  The graph thread will flush when it knows it is
      // disconnected.
    }
    mNodeIsConnected = aIsConnected;
  }

  void FinishProducingOutputBuffer(const AudioChunk& aBuffer) {
    MOZ_ASSERT(NS_IsMainThread());

    if (!mNodeIsConnected) {
      // The output buffer is not used, and mLastEventTime will not be
      // initialized until the node is re-connected.
      return;
    }

    TimeStamp now = TimeStamp::Now();

    if (mLastEventTime.IsNull()) {
      mLastEventTime = now;
    } else {
      // When main thread blocking has built up enough so
      // |mLatency > MAX_LATENCY_S|, frame dropping starts. It continues until
      // the output buffer is completely empty, at which point the accumulated
      // latency is also reset to 0.
      // It could happen that the output queue becomes empty before the input
      // node has fully caught up. In this case there will be events where
      // |(now - mLastEventTime)| is very short, making mLatency negative.
      // As this happens and the size of |mLatency| becomes greater than
      // MAX_LATENCY_S, frame dropping starts again to maintain an as short
      // output queue as possible.
      float latency = (now - mLastEventTime).ToSeconds();
      float bufferDuration = aBuffer.mDuration / mSampleRate;
      mLatency += latency - bufferDuration;
      mLastEventTime = now;
      if (fabs(mLatency) > MAX_LATENCY_S) {
        mDroppingBuffers = true;
      }
    }

    MutexAutoLock lock(mOutputQueue.Lock());
    if (mDroppingBuffers) {
      if (mOutputQueue.ReadyToConsume()) {
        return;
      }
      mDroppingBuffers = false;
      mLatency = 0;
    }

    for (uint32_t offset = 0; offset < aBuffer.mDuration;
         offset += WEBAUDIO_BLOCK_SIZE) {
      AudioChunk& chunk = mOutputQueue.Produce();
      chunk = aBuffer;
      chunk.SliceTo(offset, offset + WEBAUDIO_BLOCK_SIZE);
    }
  }

  // graph thread

  AudioChunk GetOutputBuffer() {
    MOZ_ASSERT(!NS_IsMainThread());
    AudioChunk buffer;

    {
      MutexAutoLock lock(mOutputQueue.Lock());
      if (mOutputQueue.ReadyToConsume() > 0) {
        if (mDelaySoFar == TRACK_TIME_MAX) {
          mDelaySoFar = 0;
        }
        buffer = mOutputQueue.Consume();
      } else {
        // If we're out of buffers to consume, just output silence
        buffer.SetNull(WEBAUDIO_BLOCK_SIZE);
        if (mDelaySoFar != TRACK_TIME_MAX) {
          // Remember the delay that we just hit
          mDelaySoFar += WEBAUDIO_BLOCK_SIZE;
        }
      }
    }

    return buffer;
  }

  TrackTime DelaySoFar() const {
    MOZ_ASSERT(!NS_IsMainThread());
    return mDelaySoFar == TRACK_TIME_MAX ? 0 : mDelaySoFar;
  }

  void Flush() {
    MOZ_ASSERT(!NS_IsMainThread());
    mDelaySoFar = TRACK_TIME_MAX;
    {
      MutexAutoLock lock(mOutputQueue.Lock());
      mOutputQueue.Clear();
    }
  }

 private:
  OutputQueue mOutputQueue;
  // How much delay we've seen so far.  This measures the amount of delay
  // caused by the main thread lagging behind in producing output buffers.
  // TRACK_TIME_MAX means that we have not received our first buffer yet.
  // Graph thread only.
  TrackTime mDelaySoFar;
  // The samplerate of the context.
  const float mSampleRate;
  // The remaining members are main thread only.
  // This is the latency caused by the buffering. If this grows too high, we
  // will drop buffers until it is acceptable.
  float mLatency;
  // This is the time at which we last produced a buffer, to detect if the main
  // thread has been blocked.
  TimeStamp mLastEventTime;
  // True if we should be dropping buffers.
  bool mDroppingBuffers;
  // True iff the AudioNode has at least one input or output connected.
  bool mNodeIsConnected;
};

class ScriptProcessorNodeEngine final : public AudioNodeEngine {
 public:
  ScriptProcessorNodeEngine(ScriptProcessorNode* aNode,
                            AudioDestinationNode* aDestination,
                            uint32_t aBufferSize,
                            uint32_t aNumberOfInputChannels)
      : AudioNodeEngine(aNode),
        mDestination(aDestination->Track()),
        mSharedBuffers(new SharedBuffers(mDestination->mSampleRate)),
        mBufferSize(aBufferSize),
        mInputChannelCount(aNumberOfInputChannels),
        mInputWriteIndex(0) {}

  SharedBuffers* GetSharedBuffers() const { return mSharedBuffers.get(); }

  enum {
    IS_CONNECTED,
  };

  void SetInt32Parameter(uint32_t aIndex, int32_t aParam) override {
    switch (aIndex) {
      case IS_CONNECTED:
        mIsConnected = aParam;
        break;
      default:
        NS_ERROR("Bad Int32Parameter");
    }  // End index switch.
  }

  void ProcessBlock(AudioNodeTrack* aTrack, GraphTime aFrom,
                    const AudioBlock& aInput, AudioBlock* aOutput,
                    bool* aFinished) override {
    TRACE("ScriptProcessorNodeEngine::ProcessBlock");

    // This node is not connected to anything. Per spec, we don't fire the
    // onaudioprocess event. We also want to clear out the input and output
    // buffer queue, and output a null buffer.
    if (!mIsConnected) {
      aOutput->SetNull(WEBAUDIO_BLOCK_SIZE);
      mSharedBuffers->Flush();
      mInputWriteIndex = 0;
      return;
    }

    // The input buffer is allocated lazily when non-null input is received.
    if (!aInput.IsNull() && !mInputBuffer) {
      mInputBuffer = ThreadSharedFloatArrayBufferList::Create(
          mInputChannelCount, mBufferSize, fallible);
      if (mInputBuffer && mInputWriteIndex) {
        // Zero leading for null chunks that were skipped.
        for (uint32_t i = 0; i < mInputChannelCount; ++i) {
          float* channelData = mInputBuffer->GetDataForWrite(i);
          PodZero(channelData, mInputWriteIndex);
        }
      }
    }

    // First, record our input buffer, if its allocation succeeded.
    uint32_t inputChannelCount = mInputBuffer ? mInputBuffer->GetChannels() : 0;
    for (uint32_t i = 0; i < inputChannelCount; ++i) {
      float* writeData = mInputBuffer->GetDataForWrite(i) + mInputWriteIndex;
      if (aInput.IsNull()) {
        PodZero(writeData, aInput.GetDuration());
      } else {
        MOZ_ASSERT(aInput.GetDuration() == WEBAUDIO_BLOCK_SIZE, "sanity check");
        MOZ_ASSERT(aInput.ChannelCount() == inputChannelCount);
        AudioBlockCopyChannelWithScale(
            static_cast<const float*>(aInput.mChannelData[i]), aInput.mVolume,
            writeData);
      }
    }
    mInputWriteIndex += aInput.GetDuration();

    // Now, see if we have data to output
    // Note that we need to do this before sending the buffer to the main
    // thread so that our delay time is updated.
    *aOutput = mSharedBuffers->GetOutputBuffer();

    if (mInputWriteIndex >= mBufferSize) {
      SendBuffersToMainThread(aTrack, aFrom);
      mInputWriteIndex -= mBufferSize;
    }
  }

  bool IsActive() const override {
    // Could return false when !mIsConnected after all output chunks produced
    // by main thread events calling
    // SharedBuffers::FinishProducingOutputBuffer() have been processed.
    return true;
  }

  size_t SizeOfExcludingThis(MallocSizeOf aMallocSizeOf) const override {
    // Not owned:
    // - mDestination (probably)
    size_t amount = AudioNodeEngine::SizeOfExcludingThis(aMallocSizeOf);
    amount += mSharedBuffers->SizeOfIncludingThis(aMallocSizeOf);
    if (mInputBuffer) {
      amount += mInputBuffer->SizeOfIncludingThis(aMallocSizeOf);
    }

    return amount;
  }

  size_t SizeOfIncludingThis(MallocSizeOf aMallocSizeOf) const override {
    return aMallocSizeOf(this) + SizeOfExcludingThis(aMallocSizeOf);
  }

 private:
  void SendBuffersToMainThread(AudioNodeTrack* aTrack, GraphTime aFrom) {
    MOZ_ASSERT(!NS_IsMainThread());

    // we now have a full input buffer ready to be sent to the main thread.
    TrackTime playbackTick = mDestination->GraphTimeToTrackTime(aFrom);
    // Add the duration of the current sample
    playbackTick += WEBAUDIO_BLOCK_SIZE;
    // Add the delay caused by the main thread
    playbackTick += mSharedBuffers->DelaySoFar();
    // Compute the playback time in the coordinate system of the destination
    double playbackTime = mDestination->TrackTimeToSeconds(playbackTick);

    class Command final : public Runnable {
     public:
      Command(AudioNodeTrack* aTrack,
              already_AddRefed<ThreadSharedFloatArrayBufferList> aInputBuffer,
              double aPlaybackTime)
          : mozilla::Runnable("Command"),
            mTrack(aTrack),
            mInputBuffer(aInputBuffer),
            mPlaybackTime(aPlaybackTime) {}

      NS_IMETHOD Run() override {
        auto engine = static_cast<ScriptProcessorNodeEngine*>(mTrack->Engine());
        AudioChunk output;
        output.SetNull(engine->mBufferSize);
        {
          auto node =
              static_cast<ScriptProcessorNode*>(engine->NodeMainThread());
          if (!node) {
            return NS_OK;
          }

          if (node->HasListenersFor(nsGkAtoms::onaudioprocess)) {
            DispatchAudioProcessEvent(node, &output);
          }
          // The node may have been destroyed during event dispatch.
        }

        // Append it to our output buffer queue
        engine->GetSharedBuffers()->FinishProducingOutputBuffer(output);

        return NS_OK;
      }

      // Sets up |output| iff buffers are set in event handlers.
      void DispatchAudioProcessEvent(ScriptProcessorNode* aNode,
                                     AudioChunk* aOutput) {
        AudioContext* context = aNode->Context();
        if (!context) {
          return;
        }

        AutoJSAPI jsapi;
        if (NS_WARN_IF(!jsapi.Init(aNode->GetOwnerWindow()))) {
          return;
        }
        JSContext* cx = jsapi.cx();
        uint32_t inputChannelCount = aNode->ChannelCount();

        // Create the input buffer
        RefPtr<AudioBuffer> inputBuffer;
        if (mInputBuffer) {
          ErrorResult rv;
          inputBuffer = AudioBuffer::Create(
              context->GetOwnerWindow(), inputChannelCount, aNode->BufferSize(),
              context->SampleRate(), mInputBuffer.forget(), rv);
          if (rv.Failed()) {
            rv.SuppressException();
            return;
          }
        }

        // Ask content to produce data in the output buffer
        // Note that we always avoid creating the output buffer here, and we try
        // to avoid creating the input buffer as well.  The AudioProcessingEvent
        // class knows how to lazily create them if needed once the script tries
        // to access them.  Otherwise, we may be able to get away without
        // creating them!
        RefPtr<AudioProcessingEvent> event =
            new AudioProcessingEvent(aNode, nullptr, nullptr);
        event->InitEvent(inputBuffer, inputChannelCount, mPlaybackTime);
        aNode->DispatchTrustedEvent(event);

        // Steal the output buffers if they have been set.
        // Don't create a buffer if it hasn't been used to return output;
        // FinishProducingOutputBuffer() will optimize output = null.
        // GetThreadSharedChannelsForRate() may also return null after OOM.
        if (event->HasOutputBuffer()) {
          ErrorResult rv;
          AudioBuffer* buffer = event->GetOutputBuffer(rv);
          // HasOutputBuffer() returning true means that GetOutputBuffer()
          // will not fail.
          MOZ_ASSERT(!rv.Failed());
          *aOutput = buffer->GetThreadSharedChannelsForRate(cx);
          MOZ_ASSERT(aOutput->IsNull() ||
                         aOutput->mBufferFormat == AUDIO_FORMAT_FLOAT32,
                     "AudioBuffers initialized from JS have float data");
        }
      }

     private:
      RefPtr<AudioNodeTrack> mTrack;
      RefPtr<ThreadSharedFloatArrayBufferList> mInputBuffer;
      double mPlaybackTime;
    };

    RefPtr<Command> command =
        new Command(aTrack, mInputBuffer.forget(), playbackTime);
    AbstractThread::MainThread()->Dispatch(command.forget());
  }

  friend class ScriptProcessorNode;

  RefPtr<AudioNodeTrack> mDestination;
  UniquePtr<SharedBuffers> mSharedBuffers;
  RefPtr<ThreadSharedFloatArrayBufferList> mInputBuffer;
  const uint32_t mBufferSize;
  const uint32_t mInputChannelCount;
  // The write index into the current input buffer
  uint32_t mInputWriteIndex;
  bool mIsConnected = false;
};

ScriptProcessorNode::ScriptProcessorNode(AudioContext* aContext,
                                         uint32_t aBufferSize,
                                         uint32_t aNumberOfInputChannels,
                                         uint32_t aNumberOfOutputChannels)
    : AudioNode(aContext, aNumberOfInputChannels,
                mozilla::dom::ChannelCountMode::Explicit,
                mozilla::dom::ChannelInterpretation::Speakers),
      mBufferSize(aBufferSize ? aBufferSize
                              :  // respect what the web developer requested
                      4096)      // choose our own buffer size -- 4KB for now
      ,
      mNumberOfOutputChannels(aNumberOfOutputChannels) {
  MOZ_ASSERT(BufferSize() % WEBAUDIO_BLOCK_SIZE == 0, "Invalid buffer size");
  ScriptProcessorNodeEngine* engine = new ScriptProcessorNodeEngine(
      this, aContext->Destination(), BufferSize(), aNumberOfInputChannels);
  mTrack = AudioNodeTrack::Create(
      aContext, engine, AudioNodeTrack::NO_TRACK_FLAGS, aContext->Graph());
}

ScriptProcessorNode::~ScriptProcessorNode() = default;

size_t ScriptProcessorNode::SizeOfExcludingThis(
    MallocSizeOf aMallocSizeOf) const {
  size_t amount = AudioNode::SizeOfExcludingThis(aMallocSizeOf);
  return amount;
}

size_t ScriptProcessorNode::SizeOfIncludingThis(
    MallocSizeOf aMallocSizeOf) const {
  return aMallocSizeOf(this) + SizeOfExcludingThis(aMallocSizeOf);
}

void ScriptProcessorNode::EventListenerAdded(nsAtom* aType) {
  AudioNode::EventListenerAdded(aType);
  if (aType == nsGkAtoms::onaudioprocess) {
    UpdateConnectedStatus();
  }
}

void ScriptProcessorNode::EventListenerRemoved(nsAtom* aType) {
  AudioNode::EventListenerRemoved(aType);
  if (aType == nsGkAtoms::onaudioprocess && mTrack) {
    UpdateConnectedStatus();
  }
}

JSObject* ScriptProcessorNode::WrapObject(JSContext* aCx,
                                          JS::Handle<JSObject*> aGivenProto) {
  return ScriptProcessorNode_Binding::Wrap(aCx, this, aGivenProto);
}

void ScriptProcessorNode::UpdateConnectedStatus() {
  bool isConnected =
      mHasPhantomInput || !(OutputNodes().IsEmpty() &&
                            OutputParams().IsEmpty() && InputNodes().IsEmpty());

  // Events are queued even when there is no listener because a listener
  // may be added while events are in the queue.
  SendInt32ParameterToTrack(ScriptProcessorNodeEngine::IS_CONNECTED,
                            isConnected);

  if (isConnected && HasListenersFor(nsGkAtoms::onaudioprocess)) {
    MarkActive();
  } else {
    MarkInactive();
  }

  // MarkInactive above might have released this node, check if it has a track.
  if (!mTrack) {
    return;
  }

  auto engine = static_cast<ScriptProcessorNodeEngine*>(mTrack->Engine());
  engine->GetSharedBuffers()->NotifyNodeIsConnected(isConnected);
}

}  // namespace mozilla::dom

Messung V0.5
C=92 H=97 G=94

¤ Dauer der Verarbeitung: 0.16 Sekunden  (vorverarbeitet)  ¤

*© Formatika GbR, Deutschland






Wurzel

Suchen

Beweissystem der NASA

Beweissystem Isabelle

NIST Cobol Testsuite

Cephes Mathematical Library

Wiener Entwicklungsmethode

Haftungshinweis

Die Informationen auf dieser Webseite wurden nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit, noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.

Bemerkung:

Die farbliche Syntaxdarstellung und die Messung sind noch experimentell.






                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge