Eine aufbereitete Darstellung der Quelle

 
     
 
 
Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 

Benutzer

Quelle  abc3d.h

  Sprache: C
 

/*
 * Copyright (C) 2023 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */


#pragma once

#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>

namespace android {
namespace hardware {
namespace camera {
namespace provider {
namespace implementation {
namespace abc3d {

struct CantCopyAssign {
    CantCopyAssign() = default;
    CantCopyAssign(const CantCopyAssign&) = delete;
    CantCopyAssign& operator=(const CantCopyAssign&) = delete;
};

struct CantCopyAssignMove : CantCopyAssign {
    CantCopyAssignMove() = default;
    CantCopyAssignMove(CantCopyAssignMove&&) = delete;
    CantCopyAssign& operator=(CantCopyAssign&&) = delete;
};

struct AutoImageKHR : CantCopyAssign {
    AutoImageKHR(EGLDisplay, EGLImageKHR);
    AutoImageKHR(AutoImageKHR&&) noexcept;
    AutoImageKHR& operator=(AutoImageKHR&&) noexcept;
    ~AutoImageKHR();

    bool ok() const { return mEglImage != EGL_NO_IMAGE_KHR; }
    EGLImageKHR get() const { return mEglImage; }

private:
    EGLDisplay mEglDisplay;
    EGLImageKHR mEglImage;
};

struct EglCurrentContext : CantCopyAssign {
    EglCurrentContext() = default;
    EglCurrentContext(EGLDisplay);
    EglCurrentContext(EglCurrentContext&&) noexcept;
    EglCurrentContext& operator=(EglCurrentContext&&) noexcept;
    ~EglCurrentContext();

    bool ok() const { return mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY; }

private:
    EGLDisplay mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
};

struct EglContext : CantCopyAssign {
    EglContext() = default;
    EglContext(EglContext&&) noexcept;
    EglContext& operator=(EglContext&&) noexcept;
    ~EglContext();

    EglCurrentContext init();
    EglCurrentContext getCurrentContext();
    EGLDisplay getDisplay() const { return mEglDisplay; }
    void clear();

private:
    EGLDisplay mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
    EGLContext mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;
    EGLSurface mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;
};

struct AutoTexture : CantCopyAssign {
    AutoTexture() = default;
    AutoTexture(GLenum target);
    AutoTexture(GLenum target,
                GLint internalformat,
                GLsizei width,
                GLsizei height,
                GLenum format,
                GLenum type,
                const void * data);
    AutoTexture(AutoTexture&&) noexcept;
    AutoTexture& operator=(AutoTexture&&) noexcept;
    ~AutoTexture();

    GLuint ok() const { return mTex != 0; }
    GLuint get() const { return mTex; }
    void clear();

private:
    GLuint mTex = 0;
};

struct AutoFrameBuffer : CantCopyAssignMove {
    AutoFrameBuffer();
    ~AutoFrameBuffer();

    GLuint ok() const { return mFBO != 0; }
    GLuint get() const { return mFBO; }

private:
    GLuint mFBO = 0;
};

struct AutoShader : CantCopyAssign {
    AutoShader() = default;
    AutoShader(AutoShader&&) noexcept;
    AutoShader& operator=(AutoShader&&) noexcept;
    ~AutoShader();

    GLuint compile(GLenum type, const char* text);
    GLuint get() const { return mShader; }

private:
    GLuint mShader = 0;
};

struct AutoProgram : CantCopyAssign {
    AutoProgram() = default;
    AutoProgram(AutoProgram&&) noexcept;
    AutoProgram& operator=(AutoProgram&&) noexcept;
    ~AutoProgram();

    bool link(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader);
    GLint getAttribLocation(const char* name) const;
    GLint getUniformLocation(const char* name) const;
    void clear();
    bool ok() const { return mProgram != 0; }
    GLuint get() const { return mProgram; }

private:
    GLuint mProgram = 0;
};

void frustum(float m44[], double left, double right,
             double bottom, double top, double nearVal, double farVal);
void lookAtXyzRot(float m44[], const float eye3[], const float rot3[]);
void mulM44(float m44[], const float lhs44[], const float rhs44[]);

}  // namespace abc3d
}  // namespace implementation
}  // namespace provider
}  // namespace camera
}  // namespace hardware
}  // namespace android

Messung V0.5 in Prozent
C=96 H=97 G=96

¤ Dauer der Verarbeitung: 0.12 Sekunden  (vorverarbeitet am  2026-06-27) ¤

*© Formatika GbR, Deutschland






Wurzel

Suchen

PVS Prover

Isabelle Prover

NIST Cobol Testsuite

Cephes Mathematical Library

Vienna Development Method

Haftungshinweis

Die Informationen auf dieser Webseite wurden nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit, noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.

Bemerkung:

Die farbliche Syntaxdarstellung und die Messung sind noch experimentell.






                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Quellcodebibliothek
     Eigene Quellcodes
     Fremde Quellcodes
     Suchen

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik